感覚の分裂
-マルチメディアシステムを用いた知覚の「不確実性」、「適応」と「内受容意識」の把握-
4.本論文はマルチメディア技術のシステムは、我々の感覚の経験の性質を審議するためのプラットフォームとして使用できる方法を紹介するのを目的としました。
5. これは、三つの知覚現象を研究することによって、さらに私の作品を記述することによって行われました。
6. 経験の透明性とは、我々が見る、聴く、触れるなどの経験に注意を払おうとするとき、我々はほとんど実際に見て、聴いて、触る物体そのものに集中してしまうことです。これは多くの場合視覚的錯覚や幻覚と同じく、知覚の哲学問題,の一つとして分類されます。そのため、我々がどのように認識するか、従来の表現に対する見解に疑問が生じます。
周りの環境が実際どのように見えるかをほとんど考慮することなく経験します。
しかも、我々はこの事実を忘れがちです。
実際に我々が経験するものを正確に反映できるものはあるのか。本論文は、私がメディア技術を通じて知覚経験を追究した方法を説明している。
7. talk about chikaku no fukakujitsusei
8. 視野闘争とは、異なる視覚パターンが両目に同時に提示されたときに経験する現象である。実際、我々の目は6−7cmほど離れているため、両眼視差によって同じシーンをわずかに異なる画像として見える。しかし、二つの画像はあまり異ならないため、立体視という処理法で融合をすることができ、これによって三次元の正解を見ることができる。
9. 視野闘争が対照実験でシミュレートされた場合、ネッカーの立方体同様、画像は被験者の意識によって画像が変換します。
10. talk about necker cube
11. Diplopiascopeとは、立体視と視野闘争の原則を用いることによって、参加者が自身の知覚 過程を実験して、周囲の環境により意識を向ける用にすることを目的とした作品です。
12. Diploiascopeは、多くの段階を得ているが、中核の目的は参加者が視覚をより理解できるようにすることです。
13. 参加者による物理的相互作用は彼らの意識的知覚に影響を与えます。
14. 私はその普及した存在を強調し、参加者にふれあってもらい、最終的にはこの知覚経験を制御できるようしたかったです。
15. Next chapter - chikaku tekiou! 本章では、どのように感覚が相互に作用し、知覚過程での刺激の変化に対応する能力について書きました。
16. 脳の可塑性とは、感覚遮断、脳損傷、または知覚の劣化などといった環境の変化に脳が適応する能力のことです。19世紀にカルフォルニア大学の心理学者であるジョージMストラットンは、感覚情報の変化に適応するための脳の能力を実証するためにレンズやミラーを使用して独創的な技術を開発しました。
彼の最も有名な実験では、ストラットン自身が視野を反転させる反転したレンズを着けて、約二日後には反転した視野を再反転できるようになりました。この知覚的可塑性の概念は1950年代と60年代にインスブルック大学のイボコーラーに影響を与えて、彼自身によるストラットン実験の拡張版を行いました。彼は制作した眼鏡を町で歩くときや、バイクに乗るときなど、日常生活の中で長期的にかけました。
17. 脳が著しい変化を可能にする臓器として見なされているのは、支援技術分野の神経科学者ポールバッハイリタによって追究されました。
彼は、目は感覚器官かもしれないが、それは単に情報を得るための手段の一つであって、異なるルートをとることによって完全にバイパスすることができるのを信じていました。
伝統的な意味での見るは一つの様相からきているが、感覚代行により誘発されてみるのは、相互様相です。
18. 私はもともと視覚系に興味がありました。そして、考えて来たのは、視覚的な知覚経験を聴覚に本質を転送することが可能であるか、また可能な場合、どのような影響を与えるかということでした。
視覚や聴覚の本質的な特徴が何であるかを考え始めました。
19. 視覚が能動的な性質で、目が積極的に立体的なイメージを探しています。中心視があります。選択的な注意が簡単です。環境とのダイナミックな相互作用の行動です。
20. 対照的に、聴覚は受容的な性質です。耳に筋肉がありません。中心聴ということもないです。選択的な注意は難しいです。
21. show slide...
22. このFOVearシステムを、視野の感覚資質が聴覚に移ったときに我々が知覚するものを調査する方法として作りました。
23…24 (video)
25. FOVearシステムの第三版は使用者だけではなくて、実験を観察する人たちにとっても、より魅力的なパフォーマンスを提示することが可能です。この開発は、直接システムを使用していない人が、直接使用する人の経験をより深く理解できるようにしました。
the video etc…デバイスを使用している人には見えないが、観客にとっては、使用者の経験を主観的に可視化するツールとして機能します。
これによって、使用者が環境、および身体自体との相互作用は、自分自身の経験の体験のためだけでなく、観客のための体験にもなります。
これまでの研究を通じて、我々が統合過程として意識的経験にどうやって物理的環境の解釈をするかを考えさせられました。
26. これらのマルチメディアシステムの開発と実験を通して明らかになったのは、この異なる感覚情報の統合を通じて、我々は自分自身を演出できることです。つまり、我々が経験する体の所有権は、我々が感覚過程への意識から由来します。このような知覚と意識の総合的なアプローチは次の内受容意識という章に影響を与えました。
27. 内受容意識というのは、体の内部感覚をどれほど意識しているということです。最近の研究では、体の内部の状態の生理的な認識は感情経験と関連していると明らかにしました。
研究者は、人が心臓の鼓動がリズム的になっているかを判断しようとするときに活性される脳の領域は、正しく特定の感情を識別するために使われる領域と同じであることが分かりました。
28. (show brain scan slide) fMRI技術を使用することにより、右前島皮質の大きさと活性は、参加者が自分の心拍のタイミングを判断する際、その正確さに関連していることが分かりました。
29. これらの発見を踏まえて、私はインタラクティブシステムが我々の内受容感覚経験の性質を強調するために使用できる方法を研究することにしました。
ここで私の目的はマルチメディアシステムの直接の経験により、感情的・生理的の関係の理解を可能にすることを試みました。これによって、自然に見落とされている生活の他の側面に注意を引くー我々の体の内部と感情の状態の関係です。この直接な経験を見逃してしまうのは、透明性の更なる証拠であると考えています。
30. 開発中のHeartviseは、内受容意識のトレーニングに使用することができる芸術的なシステムです。
最も基本的な形式では、システムの構成要素として、心拍信号を可視化装置に送信するカスタムコードを実行するアルドゥイーノに接続された低コストの心拍センサーがあります。
本デバイスは、開発の初期段階では、装着可能な技術である。私は、使用者の内受容意識を訓練するため、一日中着けられる計量かつモバイルユニットを作成することを目指しています。
31. 開発の次の段階では、我々の身体的意識を高めるアイデアを、複数の体に同時に適用できるかを知りたかったです。私は、元々感覚系の相互性または共通性に興味を持っていたため、これを追究するいい機会だと思いました。この考えは、シンプルであって、二人の心拍数を組み合わせて、平均した心拍を視覚化することであった。このアイデアは、二人同時にお互いの心拍を測るこの図で表されている。
32. 本作品を通して、二つの目的があります。まず一つ目は、各参加者の脈拍数は、システムを通して徐々にお互いの脈拍数に合うように変化するかどうかに興味をあります。もしそうであれば、それは明らかに身体の内部状態への意識の増加が脈拍のなどの生理学的リズムに明示的な影響があることです。2つ目に、利用者の平均脈拍リズムを鏡で変化する身体イメージの可視化をすることにより、解離や身体意識の感覚の面でどのような影響があるのかに興味があります。特に魅力的なのは、このシステムを通じて、身体意識への理解はもはや、我々が生息する特異な体に限定されないことであって、代わりに別体が何らかの方法でお互いに一体として認識されることになります。
while showing the work…
この考えを調査するために開発されたメカニズムは非常に簡単です。まず、参加者に 両面鏡の両側に一人ずつ立ってもらう。それぞれの心拍数は、それぞれの横にある心拍モニターが埋め込まれた箱に手を置くことによって読み取る。読み取られたデータは平均化され、二人の心拍の平均周波数が、コンピュータにストリーミングされる。この比率は、それぞれの参加者の頭の上にある照明を制御する。照明は、平均脈拍数と同時に点滅する。参加者は、平均脈拍数と同時に、鏡で自分の反射ともう一人の参加者を同じ比率で交互に見せられる。
CONCLUSION!!!
33. 本論文はマルチメディア技術のシステムは、我々の感覚の経験の性質を審議するためのプラットフォームとして使用できる方法を紹介するのを目的しました。
34. これは私が探索した巨体な可能性を潜めている概念であると思うため、将来的に進む方向でもあります。これらの三つの主要分野を通じて、本論文はマルチメディアのインタラクティブシステムを通じて、経験の透明性の考え方に解決策を導入した。
35. FINISHED!! :) ありがとうさん!